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Evolutions règlesProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
 
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InvitéInvité
# Evolutions règlesJeu 11 Déc - 16:51
je suis en train de refaire les fiches de mes PJs et du coup les règles.

Propositions :

Distinction Art (expression) et Art (physique) pour séparer les deux selon le bonus CH et RE. Le premier, c'est tout ce qui ne nécessite pas de coordination (chanter, réciter des vers, jouer la comédie, etc...)
Le second nécessite soit un effort, soit une bonne coordination (peinture, danse, etc...).

Distinction Activité (endurance) et Activité (intensité) pour séparer les deux selon le bonus CO et RE. La première, c'est tout ce qui nécessite de la durée (porter, course de fond). La seconde, c'est de l'immédiat (soulever, défoncer une porte). A noter que du coup, cela permet de mettre natation dans la première et escalade dans la seconde.

ajout Premiers soins. Parce que Kate avait cette compétence et il était difficile d'imaginer qu'elle ait Chirurgie ou médecine... J'ai proposé Premiers Soins à "tous" (pas de classe spécifique).

En échange, j'ai combiné Médecine et Chirurgie, parce qu'on ne jouera jamais les deux détachés. Je pense que ce qui différencie l'un de l'autre, c'est le seuil de difficulté imposé. Donc, plus on est un trés bon médecin, plus on peut charcuter sans risque.

Enfin, j'ai un problème avec les PV. Samantha, au niveau 7, s'envole à 60... Il faudrait 10 balles au maximum de dégâts pour la tomber. Ce n'est pas logique.
Je propose que pour les PV soit appliquée une des règles suivantes :
- SOLUTION 1 : au niveau 1, PV=2x[CO]. Ensuite, par niveau supplémentaire, on ne gagne que 1 PV. (Samantha aurait 18 PV)
- SOLUTION 2 : [CO] PV au niveau 1, augmenté de 1 PV par niveau (Samantha aurait 12 PV).
- SOLUTION 3 : 2x[CO] PV. (Samantha aurait 12 PV).
Penser en y réfléchissant qu'on peut monter sa CO d'1 pt tous les deux niveaux pour un joueur misant tout sur les PV. Donc, dans ce cas précis, la solution 3 revient à la solution 2 !
Au final, je préférerai la solution 3 : contrairement à un jeu de fantaisie où les PV peuvent représenter l'entrainement et la capacité de se battre plus longtemps, dans un post-apo, un guerrier surentrainé n'est guère mieux loti contre une balle qu'un pouilleux du coin. En outre, elle aurait le mérite de mettre en avant les mutants capables par exemple de gagner 1PV par niveau du fait de leur mutation. Ils deviennent nettement plus endurants.
Anonymous
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InvitéInvité
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 16:56
Ta réflexion sur les PV n'est pas idiote.
Hecate est N3 avec 30PV
Shadow est N8 avec 55PV, c'est presque un tank...

Par contre, j'ai peur qu'avec les solutions 2 et 3, les joueurs préfèrent éviter de jouer avec la fiche optionnelle à cause du trop grand risque de perdre leur perso.
Anonymous
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 17:04
Et bien vas pour la solution 1 Very Happy
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 17:09
Tu pourrais mettre le fichier excel à jour ? Mes connaissances en excel sont dépassées par ton travail Very Happy
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 17:17
Je suis dessus =) Entre autre, il faut prendre en compte les compétences de la règle S3, avec les petites modifs de la S4. Je viens de finir celle de Samantha et de Kate. Je fais la tienne.
Anonymous
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 17:20
Donne moi le fichier, ça sera plus simple. J'ai la fiche de Shadow et d'Hecate à faire + celle d'un perso qui me trotte dans la tête et que je vais peut être faire.
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 17:24
Envoyé sur FB
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:20
Propositions :

Distinction Art (expression) et Art (physique) pour séparer les deux selon le bonus CH et RE. Le premier, c'est tout ce qui ne nécessite pas de coordination (chanter, réciter des vers, jouer la comédie, etc...)
Le second nécessite soit un effort, soit une bonne coordination (peinture, danse, etc...).

C'est pas la peine, en fait à l'achat il faut choisir un art dans la liste et appliquer le bonus ou CH ou RE qui correspont au type d'art choisi.

Distinction Activité (endurance) et Activité (intensité) pour séparer les deux selon le bonus CO et RE. La première, c'est tout ce qui nécessite de la durée (porter, course de fond). La seconde, c'est de l'immédiat (soulever, défoncer une porte). A noter que du coup, cela permet de mettre natation dans la première et escalade dans la seconde.

idem que Art, sauf que là c'est un pack d'activité et la nuance de résultat ne se fera que via la carac.
ça me semble suffisant nop ?

ajout Premiers soins. Parce que Kate avait cette compétence et il était difficile d'imaginer qu'elle ait Chirurgie ou médecine... J'ai proposé Premiers Soins à "tous" (pas de classe spécifique).[En échange, j'ai combiné Médecine et Chirurgie, parce qu'on ne jouera jamais les deux détachés. Je pense que ce qui différencie l'un de l'autre, c'est le seuil de difficulté imposé. Donc, plus on est un trés bon médecin, plus on peut charcuter sans risque.


ok, et je mets un bonus à premier soin à ceux qui ont médecine/chirurgie
Plutot RE premiers soins non ?



Enfin, j'ai un problème avec les PV. Samantha, au niveau 7, s'envole à 60... Il faudrait 10 balles au maximum de dégâts pour la tomber. Ce n'est pas logique.
Je propose que pour les PV soit appliquée une des règles suivantes : 
- SOLUTION 1 : au niveau 1, PV=2x[CO]. Ensuite, par niveau supplémentaire, on ne gagne que 1 PV. (Samantha aurait 18 PV)
- SOLUTION 2 : [CO] PV au niveau 1, augmenté de 1 PV par niveau (Samantha aurait 12 PV).
- SOLUTION 3 : 2x[CO] PV. (Samantha aurait 12 PV).
Penser en y réfléchissant qu'on peut monter sa CO d'1 pt tous les deux niveaux pour un joueur misant tout sur les PV. Donc, dans ce cas précis, la solution 3 revient à la solution 2 !
Au final, je préférerai la solution 3 : contrairement à un jeu de fantaisie où les PV peuvent représenter l'entrainement et la capacité de se battre plus longtemps, dans un post-apo, un guerrier surentrainé n'est guère mieux loti contre une balle qu'un pouilleux du coin. En outre, elle aurait le mérite de mettre en avant les mutants capables par exemple de gagner 1PV par niveau du fait de leur mutation. Ils deviennent nettement plus endurants.


j'ai mis à jour la fiche de création et les PV/soins avec la solution 1 

c'est lourd un fusil d'assaut ?
J'aurais bien demandé un min de 3 en FO pour pouvoir avoir  la compétence Armes lourdes
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:24
Ca dépends du fusil d'assaut. Certains tournent dans les 3 ou 4 kg sauf erreur. On peut estimer que dans 200 ans ils aient fait des progrès sur le poids.
Anonymous
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:25
ho mais ça va c'est tout léger en fait !
c'est que dans les dégats que c'est lourd lol!
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:32
Disons que les distinctions sont nécessaires pour la feuille automatique excel, pour savoir quoi associer Very Happy

Perso, j'utilise aussi les cases "spécialité" de la fiche excel pour nuancer une compétence en la réduisant à son strict usage.

Pour moi, Premiers secours (je préfère secours, qui fait moderne, à soins, qui fait MEDFAN) est plutôt en IN (il faut du bon sens et des connaissances). Je dirai : pas la peine de mettre un bonus à médecine/chirurgie. Dire que cette compétence INCLUT premiers secours, avec un seuil de difficulté plus faible que pour les PJs n'ayant que Premiers secours.

Pour le fusil d'assaut, ce n'est pas si lourd (3.6kg pour un FAMAS par exemple). Mais dans le temps, cela peut le devenir. Le 3 en FO devrait donc être pour un emport constant. En revanche, n'importe qui peut en ramasser un par terre et essayer de s'en servir (si tu sais où est la sécurité, tu n'as pas trop de mal à comprendre qu'il faut appuyer sur la détente... Le service d'un pistolet et a-contrario des idées reçues - plus difficile techniquement, car ils ont chacun leurs sécurités différentes). En revanche, d'évidence, l'usage des armes automatiques dites "de bord" nécessitent au moins cette FO pour être manipulées (entre 30 et 50 kg pour ces armes). Les lance-roquettes sont, eux, de plus en plus légers et peu encombrants.
Bref, je déconseillerai cette règle. Les joueurs ont du bon sens, donc ils sauront ce qu'ils peuvent porter ou pas.
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:35
pfff la fiche excel Suspect
lol!
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:39
Eh, elle fait 1 page seulement, et y'a presque pas de calculs automatiques.

Et puis elle est z'olie.
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:42
premier secours si tu veux et j'ai changé le bonus de +5 contre une baisse de difficulté ce qui revient au même  Evolutions règles 960125
je vais voir pour séparer tes activités et tes arts mais dans ce tableau c'est juste ... What a Face   Evolutions règles 562649
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:50
Tu es un amour ! Merci pour ma fiche Excel... Tu sais que je n'aurais pas pu dormir sinon !
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:51
je sais bien Laughing Laughing
tiens tant que je t'ai sous la main
c'est quel avatar Pierre ?
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:51
j'ai déjà répondu !
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 18:52
je viens de voir, tu vas me rendre chèvre ! Evolutions règles 641663
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 20:10
Béééé
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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 20:56
voilà : http://epsilon.jdrforum.com/t30-les-competences-lacunes#59
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 21:54
un truc qui m'avait jamais frappé avant
6 pts de lacunes à la création pour 10 pt de comp je trouve ça bcp
je baisse à 4pts ça me semble suffisant surtout pour bien les jouer ^^
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 22:00
A vrai dire, on ne joue pas les lacunes si on regarde bien. Par exemple, je sélectionne pour Pierre celles de voleur qui ne me servent à rien du tout de toute façon, parce que pas dans le rôle.

je pense que lacune devrait être moins sur les compétences qu'une réelle "tare" à jouer. On pourrait en avoir au maximum 2, chacune octroyant 1 pt sup en COMP.

En revanche, on peut choper des lacunes par la suite, dans le jeu, sans aucun gain.

Exemple de lacune :

myope (notre ami Shadow). Disons qu'en création de PJ, il aurait -1 à toute action à distance (maintenant, il a eu le temps de compenser).

clopinant (notre ami Edward). Il réduit sa vitesse par 2 et ne peut courir.

drogué (comme Spirit). Il doit trouver de la drogue sinon subit un effet de manque.

Là, ce sont des lacunes (ou désavantages) que l'on peut vraiment jouer en RP.
Anonymous
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 22:04
je ne suis plus droguée d'abord (ou presque plus lol )
je baisse à 4 pts mais sans point de compétence à la clef 10 pt level 1 c'est assez je pense et je demande aux joueurs de prendre des choses à jouer vraiment.
je refuserais les lacunes bidon Wink
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 22:07
Mais l'effet d'une lacune sur un score élevé est minime... A preuve, sur une lacune sous RE, Sam aura plus qu'une comp achetée normalement sous IN...

Si vraiment tu tiens à garder le système de lacunes, je te propose d'interdire alors tout simplement le bonus de COMP à une lacune. Elles redeviendront alors vraiment négatives.
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Evolutions règlesJeu 11 Déc - 22:13
Les lacunes
Elles peuvent être de type addiction, handicap, tare, phobie ou du type incapacité à réalisé quelque chose (pour peu que ce soit réellement handicapant pour votre personnage)
Pour une compétence où une lacune est prise seul le malus est pris en compte au jet de dé.
La CARAC n'est pas associée dans le calcul du résultat.
Ainsi un personnage ayant un CH de 6 mais ayant pris Chant à -2 ne SAURA pas chanter
lors d'un jet de Chant il devra faire jet de dé - 2
Les lacunes doivent être jouées, je refuserais toute lacune bidon n'ayant aucun lien avec le background
Par exemple, un personnage non voleur ne pourra pas prendre crochetage à -2 en lacune

comme ça ? Evolutions règles 641663
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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# Re: Evolutions règles
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