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Système de jeu de A à Z Projet Epsilon :: Play :: Rules and roll :: Règles rpg
 
Manuq TuurngaitInuk & admin
# Système de jeu de A à Z Mar 27 Avr - 11:02
A quoi sert-il ?

Le système de jeu sert à simuler l'expertise de votre personnage ainsi que la part de hasard, le petit grain de sable qui risque de vous faire échouer ou au contraire la bonne étoile qui vous fera réussir.

Comment ?

Une fiche de jeu est établie par personnage à sa création. Cette fiche reprend ses Maitrises, et ses compétences et spécialités, et  les traduit en chiffres. Vous cumulez des bonus et des malus (obtenus par les maitrises, compétences/spécialités, pouvoirs, équipements etc...)  qui vous serviront à améliorer (ou pénaliseront) ses chances de réussir un test dans tel ou tel domaine. Il est logique qu'un médecin puisse intervenir sur une blessure sérieuse ou qu'un techno-archéologue reconnaisse à quoi sert telle technologie. Le test de compétence se fait via le lancer de dés (option).

Ex: à SF, en face d'un artefact technologique, l'Archéologue Ed' fait un test  pour tenter de savoir ce que c'est. Il va cumuler ses bonus de MAITRISE DE L'ESPRIT (+1), sa Compétence connaissance des artefacts (+2). Cet artefact provenant de la surface, la difficulté est déterminée comme étant Routine. Ed' pourra donc lancer 3 dés "routine" pour faire son test. Il lui suffit d'obtenir une icône de réussite pour savoir à quoi sert cet objet.

Quand ?

Lors d'une action particulière ou en situation de stress, ou lorsque votre personnage sera en opposition avec un autre personnage-joueur, vous allez faire un test . On ne vous demandera pas de faire un test pour descendre un escalier en condition normale, mais descendre dans la pénombre un escalier glissant en étant poursuivi par une horde de dévoreurs qui en veulent à votre vie, nécessitera sans doute un test de dextérité pour éviter de les dévaler sur les fesses avec les blessures qui pourraient en découler.

Ex: en ayant le temps pour étudier l'artefact de niveau simple, Ed' n'aurait pas besoin de test pour déterminer à quoi elle sert. Mais dans une pièce sombre d'un immeuble de SF, avec des drones qui rodent dehors prêts à le canarder, vous pourriez décider de lui faire faire un jet.

Action conjuguée

Votre personnage souhaite faire une action commune avec un autre personnage si la situation s'y prête. Vous comptez vos bonus/malus ainsi que la moitié des bonus/malus (réduit à l'inférieur) du personnage qui vous aide. Ex: par exemple, défoncer une porte par la force physique peut se faire à deux.

Point Zéro

Votre personnage n'a pas de dé pour faire son jet :
s'il est un mutant ou un cyborg, c'est une action que vous ne pouvez pas tenter.
S'il est un humain , vous pouvez quand même lui faire faire un jet de dé avec 1 seul dé à la difficulté supérieure de celle estimée. (si le jet était à difficulté 3.standard, vous pouvez le faire à 1 dé en difficulté 4.difficile)  Un coup de bol ça arrive !

Difficulté

Il existe des difficultés variables à sélectionner en fonction de la situation.  Elles peuvent être imposées par le Maître de Jeu ou certaines règles ou sont laissées à votre jugement. Faite preuve de logique et si vous avez un doute, discutez en avec vos partenaires de jeu pour décider ensemble de la difficulté. La plupart du temps, la difficulté standard convient très bien et en combat, la difficulté est normalisée à standard.

Il existe 6 niveaux de difficulté. Voici un petit tableau de probabilité de réussite.
Système de jeu de A à Z  23trxlK

En pratique

Une situation exceptionnelle vous impose de faire un test de compétence d'une difficulté X. Vous cumulez vos bonus et vos malus pour déterminer le nombre de dés à lancer. Sur la table de lancer de dés, vous choisissez le dé de la difficulté requise et le nombre à lancer (égal à l'addition de bonus et malus de votre personnage). Si vous obtenez au moins une réussite Système de jeu de A à Z  EM7Qi1v, votre personnage a réussi son action.

Ex: Nous avons vu que notre ami Ed' avait donc 3 dés à difficulté FACILE à lancer. Il lance les dés et obtient :
Système de jeu de A à Z  EQpJCW4
Il a au moins une réussite, malgré la pénombre et la situation stressante, il identifie donc rapidement qu'il s'agit d'une simple radio !


Cas des combats: évaluation de la perte des Points de Vie
Une fois le test de combat effectué (Tir ou corps à corps) et si vous obtenez une réussite, votre personnage a touché son adversaire ! Le nombre de dégâts infligés à ce dernier  est égal aux nombres de réussite du jet de combat minoré des armures éventuelles de votre adversaire.
Dégâts (perte de PV) =  nombre de réussites du jet de toucher - ce qu'absorbe l'armure

Armure PHY et défense PSY : Un point = -1 réussite de l'attaquant (que ce soit des dégâts ou des tentatives pour vous faire prendre une licorne)

Ex: Notre ami Ed' a 4 PdV. Un drone de surveillance lui tire dessus. L'engin a 4 en attaque. Il est à une portée normale et n'a pas de bonus. Il utilise les dés STANDARD.
Système de jeu de A à Z  L4RgsLe Il obtient deux réussites, il touche Ed et lui inflige une perte de deux points de vie. Heureusement Ed possède une armure qui réduit ce résultat de 1. Ed' perd donc 1 PdV et se retrouve à 3 PdV.


Si votre personnage tombe à 0 pdv, il tombe inconscient. Prévenez Aleas (par Tag ou MP)

Se soigner ou comment regagner des PdV
Repos: +1pdv par nuit
Premier soin : si réussite +1pdv
Médecine: +nombres de réussites pdv
Onguent:+1 pdv
Médikit: +2 pdv
Médikit majeur (rare): +4pdv

Confrontation
En cas de confrontation entre deux personnages, celui qui obtient le plus de réussites l'emporte.
en cas d'ex-aequo, l'avantage est donné à celui qui a jeté le plus de dé.
à nouveau en cas d'ex-æquo, l'avantage est donné à l'initiateur de l'action.

ex:Jo tente de suivre discrètement Ed'. Il fait donc un jet (il a 3 dés : 1 en corps et 2 en furtivité). Ed' qui est un être distrait n'a quand à lui que deux dés (1 en maitrise de l'environnement et 1 en compétence observation)
Jet de Jo
Système de jeu de A à Z  Ma03DmM
Jet de Ed'
Système de jeu de A à Z  0Xf2ATd
Ils ont tous les deux une réussite, mais Jo a lancé plus de dé. Jo ne se fait pas repérer par Ed'


Evolution
Au fil des rp votre personnage va gagner des point d'expérience (XP). Avec ces points il pourra acheter des améliorations pour augmenter ses caractéristiques ou dons, équipements cybernétiques ou compétences. voir ici les achats et leurs coûts

#rpgrules #projet-epsilon
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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