Résolution des Combats : table de résultats + table de dommagesProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
# Résolution des Combats : table de résultats + table de dommagesVen 20 Fév - 23:10
ou comment s'en prendre plein la tronche et rendre coup pour coup
*certaines armes de tir de très bonne facture peuvent donner des bonus
**si c'est un PNJ c'est vous qui lancez les dés, sinon c'est le joueur adverse à moins d'un accord entre les joueurs pour accélerer le processus
sinon vous pouvez faire plusieurs jets de défense d'avance qui seront pris dans l'ordre.
REGLE D'AMBIDEXTRIE
ou si vous voulez utiliser deux armes en même temps
Cela ne peut se faire que si vous avez au moins un score de 2 dans la compétence requise (ex 2 en armes blanches si au couteau)
Vous faites alors vos jets à -2
hé oui ce n'est pas si facile de tirer juste avec deux flingues en même temps !
L'adversaire fera un jet de défense pour chaque attaque.
Les dégats en cas de réussite sont appliqués normalement
REGLE D'ESQUIVE
Vous pouvez choisir de ne pas riposter: auquel cas vous jouez l'ESQUIVE
Auquel cas, il joue sa défense à 2 dés6 + RE*2 + armure mais il ne peut pas attaquer (en clair, il court, saute face aux tirs, etc...).
REGLE DE RAFALE
Pour mes armes avec tir en rafale si le tir réussit lancer le dé pour le nombre d'impacts qui touchent et multiplier les ommages en conséquences. C'est le nombre de balle que se prend la cible.
TABLE DE RESULTAT : l'avantage est toujours au défenseur
- Initiative celui qui a la plus grande Réaction [RE] a l'initative (sauf cas d'embuscade) en cas d'égalité lancer un dé 6 le plus grand l'emporte.
- Lancez vos dés d'attaque : 2dés 6
- Ajoutez vos bonus de compétences (+ sa caractéristique associée) si l'arme utilisée est la bonne éventuellement le bonus de l'arme*
- Comparez avec la défense de l'adversaire qui est définie par 2dés 6 + [RE]ACTION + un éventuel bonus d'armure **
- Regardez la table et voyez si vous touchez
- si vous touchez appliquez les dommages de votre arme qui seront soustrait aux points de vie (PV) de l'adversaire
REGLE DE BARAKA : Faire double 6 en attaque permet de rajouter un dé 6 à ses dégats
Faire double 6 en défense permet de rajouter un dé 6 à sa défense
*certaines armes de tir de très bonne facture peuvent donner des bonus
**si c'est un PNJ c'est vous qui lancez les dés, sinon c'est le joueur adverse à moins d'un accord entre les joueurs pour accélerer le processus
sinon vous pouvez faire plusieurs jets de défense d'avance qui seront pris dans l'ordre.
REGLE D'AMBIDEXTRIE
ou si vous voulez utiliser deux armes en même temps
Cela ne peut se faire que si vous avez au moins un score de 2 dans la compétence requise (ex 2 en armes blanches si au couteau)
Vous faites alors vos jets à -2
hé oui ce n'est pas si facile de tirer juste avec deux flingues en même temps !
L'adversaire fera un jet de défense pour chaque attaque.
Les dégats en cas de réussite sont appliqués normalement
REGLE D'ESQUIVE
Vous pouvez choisir de ne pas riposter: auquel cas vous jouez l'ESQUIVE
Auquel cas, il joue sa défense à 2 dés6 + RE*2 + armure mais il ne peut pas attaquer (en clair, il court, saute face aux tirs, etc...).
REGLE DE RAFALE
Pour mes armes avec tir en rafale si le tir réussit lancer le dé pour le nombre d'impacts qui touchent et multiplier les ommages en conséquences. C'est le nombre de balle que se prend la cible.
TABLE DE RESULTAT : l'avantage est toujours au défenseur
DEFENSE | 1-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-24 | 25 + | |
ATTAQUE | |||||||||
0 | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
1-7 | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
8-9 | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
10-11 | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
12-13 | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
14-15 | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
16-17 | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | ECHEC | |
18-25 | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC | ECHEC | |
25 + | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | REUSSITE | ECHEC |
en brefDate d'inscription : 15/02/2009
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# Re: Résolution des Combats : table de résultats + table de dommagesJeu 7 Mai - 21:31
Récapitulatif des Dommages
Armes naturelle | dommage |
poings nus | 1d6-2 (+ bonus de force si >3) |
coup de pieds/arts martiaux | 1d6-1 (+ bonus de force si >3) |
morsures | 1 (+ bonus de force de l'animal si >3) |
morsures | 1d6-2 |
Armes | dommage |
Fusils de chasse | 1d6+1 plomb |
Fusils de chasse | 1d6+2 si balles |
Fusils d'assaut | 1d6+3 |
Lance-missiles/roquettes | 4d6+3 en zone |
Mitrailleuse lourde | 1d6+2 en one shot |
Mitrailleuse lourde | en rafale nb impact 1d6 |
Pistolet léger | 1d6+1 |
Pistolet gros calibre | 1d6+2 |
Pistolet à flêchettes | 1 |
Pistolet mitrailleur léger | 1d6+1 |
Pistolet mitrailleur léger | en rafale x nb d'impact 1d6 |
Plastics (explosifs) | dommage par kg 10d6+4 |
Couteau | 1d6-1 min 1 |
Poing americain | +1 aux dommages de poing |
Electro-matraque | 1d6 |
Fouet monofilament | 1d6 |
matraque | 1d6-2 |
Sabre épée katana | 1d6 2 |
Taser | 2 stun 3mn |
munitions particulières | special |
Balles étourdissantes | 2 de dommage étourdir |
Balles explosives | bonus +1d6 |
Balles perforantes | enlève 2 en armure |
Carreaux explosifs | dommage 1d6 |
Lunettes de visée +1 | 1 en attaque et en dommage |
Lunettes de visée +2 | + 2 en attaque et en dommage |
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