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Table des caractéristiques de combat de la fauneProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
 
InvitéInvité
# Table des caractéristiques de combat de la fauneLun 15 Mai - 20:59
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InvitéInvité
# Re: Table des caractéristiques de combat de la fauneLun 15 Mai - 21:01
LEGENDE DE LA TABLE (lecture des MOTS-CODES)

Mots-codes d’attaque spéciale

Bond # : si saute sur sa cible depuis une hauteur, gagne réussite parfaite à (20-#) sur attaques de ce round et peut faire 1 attaque de griffes supplémentaire.

Charge # : si les circonstances lui laissent la distance pour charger, il relance # fois ses dégâts en cas de réussite de son attaque (limité à une seule attaque).

Étreinte # : jet REF vs 10+(2x#) sinon immobilisé. Si immobilisé : jet PHY vs 10+(2x#) pour s’en sortir. Tant qu’immobilisé, animal réussit automatiquement 1 attaque de son choix (en général, morsure ou griffes), mais ne peut pas passer ses autres attaques (sinon relâche victime).

Gangrène # : jet PHY difficulté 10+(2x#)+PV perdus pour annuler. Si atteint par gangrène, un second jet de G2.PRS difficulté 10 + (2x#) pour nettoyer la blessure dans le quart d’heure qui suit le combat annule. Au-delà du jet G2.PRS, nécessite compétence avancée domaine médical (difficulté 10 + 1/jour sans consultation médicale).

Maladie # : jet PHY difficulté 10+(2x#)+PV perdus pour annuler. Si atteint par maladie, un second jet de G2.PRS difficulté 10 + (2x#) pour nettoyer la blessure dans le quart d’heure qui suit le combat annule aussi. Au-delà du jet G2.PRS, nécessite compétence avancée domaine médical (difficulté 10 + 1/jour sans consultation médicale).

Meute # : un seul animal de même type du groupe gagne +# en ATT par autre animal de même type participant au combat. Les autres n’attaquent pas.

Troupeau # : si le troupeau est affolé, il fuit et inflige [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] attaques principales sur son passage.

Syphon # : dès que son attaque réussi, s’accroche à la victime. PHY difficulté 10+(3*#) pour arracher (-# PV dans l’action). Tant qu’attachée, boit le sang à raison de # PV/minute.

Succion # : jet REF difficulté 10+(2x#) pour éviter, et si contact jet PHY difficulté 10+(3*#) pour arracher. Tant que langue reste attachée, touche automatique avec tout autre attaque que sa langue.

Venin # : déterminer le venin dans la table des venins en ajoutant/soustrayant # au jet de dé.

Vicieux # : quand il attaque, lance # d20 supplémentaires et retient les meilleurs (cet ajout n’est pas par attaque, mais pour l’ensemble des attaques du round).

Mots-codes de comportement

Agressif : attaque dès qu’il détecte un intrus (vue, odorat, etc..).

Craintif : privilégie la fuite s’il le peut. Acculé, peut combattre.

Farouche : ATT si détecte entrée sur son territoire.

Féroce # : agressif ET ajoute # à bonus ATT.


Mots-codes capacité particulière :

Discret # : G3.OBS contre une difficulté = 10 + (2x#) pour l’entendre ou le voir.

Immunité : tout dégât de la nature décrite après le mot-code sont réduits à 0. Si ce mot-code est suivi du mot Mental, alors aucune attaque/effet mental ne peut l’affecter.

Régénération # : récupère # PV par heure, sans soin.

Sens (odorat, vue, ouïe) faible : ne peut détecter une présence par ce sens autrement qu’à portée 6.

Sens (odorat, vue, ouïe) développé # : détecter une présence par ce sens à une distance de 6x# et avec G3.OBS à +#.

Tenace # : +# DEF MEN et si l’animal est blessé, il ajoute 2x# à son jet de moral.
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