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[Préparation SEATTLE] Règle de jeu - création PJProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
 
Manuq TuurngaitInuk & admin
# [Préparation SEATTLE] Règle de jeu - création PJDim 29 Mar - 20:02
Les jets s'effectueront à d20 (un 1 signifie un échec critique 20 une réussite extraordinaire.)

Caractéristiques ramenées  à  3 pôles - 10 pts à répartir  (mini 1)

  • Physique (constitution, agilité, dextérité, force, endurance ... )
  • Intellect  (intelligence, volonté, perspicacité)
  • Social ( charisme, facilité à lier connaissance, charme)

    point de vie : à définir
    points de chance : 10

    Utilisation des points de chance :
    1/ Lors d'un jet de dés, vous pouvez décider d'utiliser un dé de chance. vous lancez alors 2d20 et garder le meilleur des deux.
    2/ vous pouvez aussi décider d'utiliser un jet de chance pour effectuer une action sur une compétence que vous ne maitrisez pas. vous lancez d20 et ajouter un bonus de 1+ votre niveau.
    Le point de chance est alors perdu. Il sera possible de regagner des points de chance (en montant de niveau, par la participation ou par des actions extraordinaires  par ex. )


    Les Pack de compétences

    Pack de base  : pour tout le monde (10 pts à répartir)

  • Métier (choix du métier à définir)  possibilité de prendre plusieurs métiers (englobe les connaissances théoriques et pratiques ainsi que la connaissance du milieu)
  • Observation (regarder, fouiller, déceler les mensonges)
  • Premier secours de base (stabiliser soigner les petits bobos)
  • Connaissances générales de base (connaissances scolaires lire et écrire compter géographie histoire)
  • Compétences  Physiques de base (courir nager sport grimper à la corde mettre une gifle à quelqu'un)
  • Compétences sociales de base (cuisine séduction mentir renseignement globaux )
  • Conduite de base (auto, moto en condition normale)
  • Armes à distance de base (pistolet léger, lancer un objet)

    + au départ  le pack de base + 2  packs au choix

    mutants :  choix d'une mutation à +2 pts
    cybers :  choix d'une amélioration cybernétique à +2
    humains : + 1 compétence au choix dans n'importe quel pack à +2

    personnalisation pour tous :  + 1 compétence au choix dans n'importe quel pack à +2


    pack de combat
  • armes  longues distance  (armes de traits, de jet, armes à feu, armes lourdes, explosifs)+2
  • bagarre (corps à corps et armes blanches intimidation)+2

  • + 1 en premier secours de base


    pack d'érudit
  • connaissance spécifique (connaissances universitaires : maths physique génétique, langue ancienne, législation) +2
  • Recherche d'information (informatique, documentation,  recherche en bibliothèque)+2

  • + 1 en connaissance générale de base

    pack du trappeur/chasseur/pêcheur
  • chasse  (pistage, traque, chasse, pêche) +2
  • furtivité (se cacher, dissimulation, ne pas faire de bruit)+2

  • + 1 en observation

    Pack de l'explorateur
  • conduire (terre mer piloter)
  • exploration (regroupe orientation survie cartographie )

    pack du commerçant
  • négociation (persuasion, négociation, bluff) +2
  • Rumeur (renseignement rue, information)+2

  • + 1 en compétence sociale de base

    pack du tecky
  • mécanique (électronique, mécanique, réparer, création, système D méca)+2
  • cybernétique (regroupe mécanique cybernétique, connaissance cyber, médecine cyber) +2

  • + 1 en conduite de base

    pack artistique
  • Art (interprétation et composition)+2
  • escamotage (regroupe vol à la tire, vol à l'étalage, passe-passe, jongler)+2

  • + 1 en compétences sociales de base

    Pack du médecin
  • médecine (médecine, chirurgie, diagnostic, psychiatrie) +2
  • Réseau médical (connaissance du milieu médical, donne accès à de l'équipement et des médikits) +2

  • + 1 en premier secours de base

    Pack du cambrioleur
  • crochetage (de serrure, de coffre, désamorcer système de surveillance)+2
  • connaissance de l'underground (marché noir, receleur, renseignement de la rue, jeu )+2

  • + 1 en armes à distance de base




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Principe de la réussite minimale en situation classique de non stress, le personnage désireux d'effectuer un jet de dé peut décider de remplacer son jet de dé par 10.
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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