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[Préparation SEATTLE] Refonte des règlesProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
 
Manuq TuurngaitInuk & admin
# [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesLun 23 Mar - 20:22
à cogiter... Rolling Eyes
Manuq Tuurngait
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesLun 23 Mar - 20:55
Les mutations sont trop fortes. Cela devient X-men à la fin Very Happy

Le reste se tient il me semble, surtout depuis la refonte PV qui a rendu leur humanité (donc mortalité) aux personnages.
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesLun 23 Mar - 21:08
bennn c'est bienn X-men ! Surprised drunken
après tout on parle de mutants ^^
mais bon si on reste dans le même registre que vu jusque là, pourquoi pas ^^
Anonymous
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesLun 23 Mar - 21:37
Comme on arrive avec de tous nouveaux persos, je suggère qu'on arrive avec des pouvoirs de base. Version a minima. Et en fonction des RP, de challenges de dés ou autres, à cogiter, on gagnerait un approfondissement des pouvoirs. Du coup, hormis des PNJ puissants, personne ne serait un Magneto ou un professeur Xavier (jeune de préférence, je prends ! [Préparation SEATTLE] Refonte des règles 2822688566 )
Anonymous
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesLun 23 Mar - 22:08
je préfère aussi revenir à des mutations moins fortes comme décris dans le post prémisses
le but ici n'étant pas de jouer à X-men (il y a assez de forum pour ça) et ce n'est que la première génération de mutants après tout
une mutation trop forte entraine la non viabilité du foetus et/ou une mortalité infantile elevée (pour la seconde génération qui commence à apparaitre)

ce que j'aimerais pour les règles c'est
1- simplifier les confrontations
2- revoir les compétences
3- créer des packages de compétences selon les métiers ou classes
4- harmoniser les montées de niveau
Manuq Tuurngait
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesMar 24 Mar - 13:56
et là moi qui suis en train de cogiter sur d'éventuelles compétences ou non compétences,
je vous fais part de cette remarque venant d'une joueuse qui a une malchance incroyable aux dés
Ce qui fait que les utiliser, en revient à ruiner des compétences choisies pour mon PJ, parce que les dés me font la gueule à un taux de 10 échecs sur 1.... en gros.

Du coup je suis handicapée par ce système... bref

Je me demandais, enfin je vous demande à vous les pros du jeu de rôle sur table, s'il serait possible de ne pas mettre plus l'accent sur les compétences de chacun qui contre- basculeraient totalement le hasard des dés....

Après le hasard des dés interviendrait là où le personne n'a pas de compétence, parce que là il ne peut se fier qu'à sa chance (hum)....

Mais je me dis qu'un tireur d'élite qui a boosté ses compétences de tir, ne peut pas échouer à cause d'un jet de dé minable.
Est-il possible de trouver des règles qui favorisent plus les compétences?
(cette demande en tenant compte de ma propre incompétence en jdr sur table lol et de ma malchance devenue légendaire aux dés lol)
Anonymous
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesMar 24 Mar - 14:33
Je suis assez d'accord avec N'J. Mais pour les purs et durs du jeu de dés, faut aussi leur joujou.

Ou alors, simplifiez les règles pour que les quiches des dés (moi) et les malchanceuses (N'J), captent et aient des chances mais en "obligeant" à avoir un peu plus souvent recours à ce système ?

Après, comme vraiment, ça me dépasse assez cette question, je n'ai pas d'idée concrète sur comment faire ! Laughing
Disons que si je comprenais le truc, je jouerai plus souvent aux dés (même si je perds très souvent ! Mais j'aime bien foutre mes persos dans la merde Laughing )
Anonymous
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesMar 24 Mar - 18:10
Sur le système d20, il existe la possibilité de demander la "réussite automatique". Cela ne signifie pas que tu réussisses d'ailleurs, mais on part du principe que tu as obtenu 10 au lancer du dé. Évidemment, sur des difficultés basses, tu as plutôt intérêt de le demander. Ainsi, si tu as +4 à une compétence et que la difficulté est de 12, ben 10+4=14. Hop, tu réussis forcément. On peut imaginer que le "10" peut évoluer avec ton niveau, mais normalement ta compétence aussi. A réfléchir. Perso, dans mon univers, je suis en train de partir sur l'idée que la réussite automatique évolue quand même avec ton niveau (le seuil en fait, mais n'entrons pas dans les détails). Ainsi, au-delà de ton bonus même, ta réussite automatique évolue aussi.

Toutefois, cette réussite automatique n'est possible que si tu n'es pas sous pression. Ainsi, si tu veux crocheter une porte, et que tu as tout ton temps, tu peux la demander. Mais si tu le fais avec les FSC qui arrivent en courant et que tu as 10 secondes, alors il faut faire le jet de dés.

En combat, un tireur d'élite peut demander la réussite automatique sur la même base (il n'est pas sous pression), mais engagé en combat avec d'autres acteurs, obligé de rouler-bouler ou tout autre, il est obligé de lancer son dé.

Sur ce type de système, tu es assurée d'une réussite minimum.

Cependant, note que le système de Spirit a toujours admis que tu puisses décider réussir ton action sans avoir à jeter les dés.

Enfin, ce système est efficace au système d20.

On peut l'adapter en disant par exemple qu'une réussite automatique génère un 5+niveau (+ bonus compétence ensuite). Ainsi, si tu as pâtisserie +5 et que tu fais un gâteau en réussite automatique, en étant niveau 1, tu obtiens automatiquement 11. Ce qui est quand même pas mal.
Anonymous
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesMar 24 Mar - 19:11
je vais essayer de mettre Bob's friend sur l'affaire
Manuq Tuurngait
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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règlesMar 24 Mar - 21:52
Les jets s'effectueront à d20 (un 1 signifie un échec critique 20 une réussite extraordinaire.)

Caractéristiques ramenées  à  3 pôles - 10 pts à répartir  (mini 1)

  • Physique (constitution, agilité, dextérité, force, endurance ... )
  • Intellect  (intelligence, volonté, perspicacité)
  • Social ( charisme, facilité à lier connaissance, charme)

    point de vie : à définir
    points de chance : 10

    Utilisation des points de chance :
    1/ Lors d'un jet de dés, vous pouvez décider d'utiliser un dé de chance. vous lancez alors 2d20 et garder le meilleur des deux.
    2/ vous pouvez aussi décider d'utiliser un jet de chance pour effectuer une action sur une compétence que vous ne maitrisez pas. vous lancez d20 et ajouter un bonus de 1+ votre niveau.
    Le point de chance est alors perdu. Il sera possible de regagner des points de chance (en montant de niveau, par la participation ou par des actions extraordinaires  par ex. )


    Les Pack de compétences

    Pack de base  : pour tout le monde (10 pts à répartir)

  • Métier (choix du métier à définir)  possibilité de prendre plusieurs métiers (englobe les connaissances théoriques et pratiques ainsi que la connaissance du milieu)
  • Observation (regarder, fouiller, déceler les mensonges)
  • Premier secours de base (stabiliser soigner les petits bobos)
  • Connaissances générales de base (connaissances scolaires lire et écrire compter géographie histoire)
  • Compétences  Physiques de base (courir nager sport grimper à la corde mettre une gifle à quelqu'un)
  • Compétences sociales de base (cuisine séduction mentir renseignement globaux )
  • Conduite de base (auto, moto en condition normale)
  • Armes à distance de base (pistolet léger, lancer un objet)

    + au départ  le pack de base + 2  packs au choix

    mutants :  choix d'une mutation à +2 pts
    cybers :  choix d'une amélioration cybernétique à +2
    humains : + 1 compétence au choix dans n'importe quel pack à +2

    personnalisation pour tous :  + 1 compétence au choix dans n'importe quel pack à +2


    pack de combat
  • armes  longues distance  (armes de traits, de jet, armes à feu, armes lourdes, explosifs)+2
  • bagarre (corps à corps et armes blanches intimidation)+2

  • + 1 en premier secours de base


    pack d'érudit
  • connaissance spécifique (connaissances universitaires : maths physique génétique, langue ancienne, législation) +2
  • Recherche d'information (informatique, documentation,  recherche en bibliothèque)+2

  • + 1 en connaissance générale de base

    pack du trappeur/chasseur/pêcheur
  • chasse  (pistage, traque, chasse, pêche) +2
  • furtivité (se cacher, dissimulation, ne pas faire de bruit)+2

  • + 1 en observation

    Pack de l'explorateur
  • conduire (terre mer piloter)
  • exploration (regroupe orientation survie cartographie )

    pack du commerçant
  • négociation (persuasion, négociation, bluff) +2
  • Rumeur (renseignement rue, information)+2

  • + 1 en compétence sociale de base

    pack du tecky
  • mécanique (électronique, mécanique, réparer, création, système D méca)+2
  • cybernétique (regroupe mécanique cybernétique, connaissance cyber, médecine cyber) +2

  • + 1 en conduite de base

    pack artistique
  • Art (interprétation et composition)+2
  • escamotage (regroupe vol à la tire, vol à l'étalage, passe-passe, jongler)+2

  • + 1 en compétences sociales de base

    Pack du médecin
  • médecine (médecine, chirurgie, diagnostic, psychiatrie) +2
  • Réseau médical (connaissance du milieu médical, donne accès à de l'équipement et des médikits) +2

  • + 1 en premier secours de base

    Pack du cambrioleur
  • crochetage (de serrure, de coffre, désamorcer système de surveillance)+2
  • connaissance de l'underground (marché noir, receleur, renseignement de la rue, jeu )+2

  • + 1 en armes à distance de base




-----------------------------------

Principe de la réussite minimale en situation classique de non stress, le personnage désireux d'effectuer un jet de dé peut décider de remplacer son jet de dé par 10.
Manuq Tuurngait
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# Re: [Préparation SEATTLE] Refonte des règles
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