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Règles de résolution des actionsProjet Epsilon :: Old ways :: Archives :: Archives rules
 
Manuq TuurngaitInuk & admin
# Règles de résolution des actionsMar 24 Juil - 23:42
Lancer les dés

Allez sur la piste
de dé.
Faire répondre,
écrire un petit truc ou mettre un smiley.
En dessous du cadre
pour répondre, il y a lancer de dés, sélectionnez le dé à utiliser et le nombre
de dés à lancer pour cette catégorie une fois cela fait, faire « envoyer »
et c'est bon.

LOOSE :
la règle de la
loose s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une loose arrive
quand vous faites un double 1 au lancer de 2d6. Une loose est non seulement un
échec automatique à la tentative, mais entraine un incident secondaire
déterminé par le looser. Exemple : jet de chimie pour créer un poison. Une
loose signifie l’échec de la tentative (donc perte des matières utilisées),
mais peut dégénérer en une explosion, création d’une autre substance,
dégagement du poison sous forme de gaz, création à la place d’un gaz hilarant, etc.


BARAKA :
la règle de la
baraka s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une baraka arrive
quand vous faites un double 6 au lancer de 2d6. Dans ce cas, vous pouvez
relancer 1d6 qui s’ajoute à votre résultat précédent. Si vous obtenez de
nouveau un 6, la règle de la baraka se poursuit (vous pouvez donc relancer, et
ainsi de suite tant que vous obtiendrez un 6 au dé).


Une baraka n’est
donc pas une réussite automatique mais peut permettre de franchir des seuils
impossibles à atteindre et autorise le joueur à décrire son action de façon
particulièrement spectaculaire.

Action

Une action est soit
menée en contre d’une autre action, soit contre quelque chose de passif. Ainsi,
tenter de faire un vol à la tire sur un autre personnage est une action contre
une autre action (observation), tandis que tenter de trouver le code d’un
digicode est une action contre un objet passif.

Vous pouvez décider
par post le résultat de votre action, ou vous pouvez laisser le hasard décider
pour vous. Parfois, EVENTS imposera un jet de dé pour déterminer votre réussite
ou non. Les actions contre un autre personnage nécessitent en général un jet de
hasard pour déterminer de la façon la plus juste qui soit le résultat.

Dans le cas d’une
action contre un personnage, celle-ci se résout en opposant votre jet de
compétence au jet de compétence de l’autre personnage. Celui obtenant le plus
haut résultat remporte l’action.

Dans le cas d’une action contre un objet passif, celle-ci se résout par votre jet de compétence
contre une difficulté attribuée à l’objet par vous ou par EVENTS.



DIFFICULTE DE
L'ACTION

RESULTAT A
ATTEINDRE POUR REUSSIR

ROUTINE
6 ou plus
FACILE
8 ou plus
NORMALE
10 ou plus
DIFFICILE
12 ou plus
TRES DIFFICILE
16 ou plus
IMPOSSIBLE
20 ou plus
Un jet de compétence
consiste à lancer 2d6 sur la piste de dé en ajoutant ensuite votre bonus ou en
retirant votre malus dans cette compétence.

Initiative

La situation
commande (exemple, une embuscade non détectée a l’initiative).

En cas
d’indétermination, celui qui a la plus haute REACTION a l’initiative et attaque
en premier. L’adversaire ne peut riposter que s’il n’est pas tué/inconscient.

En cas d’égalité,
celui qui a le plus de REACTION par camp lance 1d6, le plus élevé emportant
l’initiative.

La règle d’initiative
est valable en cas d’actions contraires, le combat étant un cas particulier des
actions contraires.

Combat (base)

Dans le principe,
un combat est une action vous opposant à un/plusieurs autre(s) joueur(s). Il
s’agit donc d’un jet de compétence opposé entre votre compétence de combat et
votre compétence de défense.

Voici le résumé de
la procédure :

Faire votre jet de compétence

  • d’attaque (2d6 + bonus de compétence) éventuellement augmenté du bonus de
    l’arme si elle en possède un*.
  • Faire le jet de compétence défense de
    l'adversaire (2d6 + sa DEFENSE ([RE]ACTION + éventuel bonus d'armure))**.
  • Comparer attaque et défense.

    • ATTAQUE > DEFENSE : adversaire
      est touché.
    • ATTAQUE <= DEFENSE :
      adversaire non touché.

  • si vous touchez, appliquez les
    dommages de la munition/arme utilisée qui seront soustrait aux points de
    vie (PV) de l'adversaire.
*certaines circonstances peuvent diminuer l’attaque (tir à travers un
fumigène, tir très longue distance, …).

**certaines circonstances peuvent augmenter la défense (bonus de
hauteur, en partie abrité, obstacles dans la ligne de vue,….)

Nota : si
c'est un PNJ, c’est le joueur qui lance les dés pour son personnage et pour le
PNJ. Si c’est un PJ, chaque joueur lance pour son personnage, à moins d'un
accord entre les joueurs pour accélérer le processus. Il est possible de faire
plusieurs jets de défense d'avance qui seront pris dans l'ordre.

Armes naturelles
dommage

poings nus
1d6-2 (+ bonus de force si >3)

coup de pieds/arts martiaux
1d6-1 (+ bonus de force si >3)

morsures
1 (+ bonus de force de l'animal si >3)





Armes
dommage

Fusils de chasse
1d6+1 plomb / 1d6+2 si balles

Fusils d'assaut
1d6+2 x
nb impact (1d6)

Lance-missiles/roquettes
4d6+3 en zone

Mitrailleuse lourde
1d6+4 x
nb impact (1d6)

Pistolet léger
1d6+1

Pistolet gros calibre
1d6+2

Pistolet à fléchettes
1

Pistolet mitrailleur léger
1d6+1 x nb d'impact (1d6 )

Plastics (explosifs)
dommage par kg 10d6+4

Couteau
1d6-1 (minimum 1)

Poing américain
+1 aux dommages de poing

Electro-matraque
1d6

Fouet monofilament
1d6

matraque
1d6-2

Sabre épée katana
1d6+2

Taser
2 stun 3mn






munitions particulières
spécial
Balles étourdissantes
2 de dommage + étourdir
Balles explosives
bonus +1d6
Balles perforantes
enlever 2 à l’armure adversaire
Carreaux explosifs
bonus +1d6
Matériel particulier
spécial
Lunettes de visée +#
+# en attaque et en dommage
Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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Manuq TuurngaitInuk & admin
# Re: Règles de résolution des actionsMar 24 Juil - 23:43
Combat (règles particulières)

LOOSE :
la règle de la loose s’applique aux jets de combat (rappel : double 1 en attaque est un
échec certain, avec incident secondaire à déterminer par le
« looser ». Double 1 en défense est une réussite automatique de
l’adversaire, avec un incident secondaire à déterminer par le
« looser »).


BARAKA :
la règle de la baraka s’applique aux jets de combat (rappel : double 6 en attaque permet
de rajouter 1d6 à son toucher. Double 6 en défense permet de rajouter 1d6 à sa
défense).


PRECISION :
un double, quel qu’il soit (y compris un double générant une baraka), indique une attaque
qui a atteint une zone particulièrement précise, ce qui augmente les dégâts de
1d6.


AMBIDEXTRIE : soit parce que le personnage est ambidextre, ou parce qu’il
utilise deux armes en même temps. Il est possible d’utiliser deux armes en même
temps si le personnage possède au moins un score de 2 dans la compétence
requise (ex 2 en armes blanches si au couteau).

Les jets se font à -2, l’adversaire faisant un jet de défense pour chaque attaque. En cas de
réussite, les dégâts sont ensuite appliqués normalement.

ESQUIVE : il est possible de choisir de ne pas riposter et de
tenter d’éviter le coup, les balles, etc… Auquel cas, le personnage se défend
avec 2d6 RE*2 armure, mais il ne peut pas attaquer (en clair, il court,
saute face aux tirs, etc...).

RAFALE : pour les armes avec tir en rafale, le joueur ne réalise qu’un
seul tir d’ATTAQUE contre une seule DEFENSE. Si le tir réussit, lancer
le dé pour le nombre d'impacts qui touchent. Lancer les dés de dégâts pour
chaque balle touchant la cible.

PdV, blessures et mort

Blessure,
hémorragie et Mort


Vous pouvez au cours
d'un combat être blessé et même mourir. Tout dépend des points de vie qui
restent au personnage.




PV RESTANT
SITUATION
> moitié des
PV
blessé
<= moitié des
PV et > 0
blessé avec
hémorragie (-1 PV par heure)
Entre 0 et -[CO]

Coma et
hémorragie (-1 PV par 10 mn)
< -[CO]
mort

Manuq Tuurngait
en brefDate d'inscription : 15/02/2009

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