# Règles de résolution des actionsMar 24 Juil - 23:42
Lancer les dés
Allez sur la piste
de dé.
Faire répondre,
écrire un petit truc ou mettre un smiley.
En dessous du cadre
pour répondre, il y a lancer de dés, sélectionnez le dé à utiliser et le nombre
de dés à lancer pour cette catégorie une fois cela fait, faire « envoyer »
et c'est bon.
LOOSE :
la règle de la
loose s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une loose arrive
quand vous faites un double 1 au lancer de 2d6. Une loose est non seulement un
échec automatique à la tentative, mais entraine un incident secondaire
déterminé par le looser. Exemple : jet de chimie pour créer un poison. Une
loose signifie l’échec de la tentative (donc perte des matières utilisées),
mais peut dégénérer en une explosion, création d’une autre substance,
dégagement du poison sous forme de gaz, création à la place d’un gaz hilarant, etc.
BARAKA :
la règle de la
baraka s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une baraka arrive
quand vous faites un double 6 au lancer de 2d6. Dans ce cas, vous pouvez
relancer 1d6 qui s’ajoute à votre résultat précédent. Si vous obtenez de
nouveau un 6, la règle de la baraka se poursuit (vous pouvez donc relancer, et
ainsi de suite tant que vous obtiendrez un 6 au dé).
Une baraka n’est
donc pas une réussite automatique mais peut permettre de franchir des seuils
impossibles à atteindre et autorise le joueur à décrire son action de façon
particulièrement spectaculaire.
Action
Une action est soit
menée en contre d’une autre action, soit contre quelque chose de passif. Ainsi,
tenter de faire un vol à la tire sur un autre personnage est une action contre
une autre action (observation), tandis que tenter de trouver le code d’un
digicode est une action contre un objet passif.
Vous pouvez décider
par post le résultat de votre action, ou vous pouvez laisser le hasard décider
pour vous. Parfois, EVENTS imposera un jet de dé pour déterminer votre réussite
ou non. Les actions contre un autre personnage nécessitent en général un jet de
hasard pour déterminer de la façon la plus juste qui soit le résultat.
Dans le cas d’une
action contre un personnage, celle-ci se résout en opposant votre jet de
compétence au jet de compétence de l’autre personnage. Celui obtenant le plus
haut résultat remporte l’action.
Dans le cas d’une action contre un objet passif, celle-ci se résout par votre jet de compétence
contre une difficulté attribuée à l’objet par vous ou par EVENTS.
Un jet de compétence
consiste à lancer 2d6 sur la piste de dé en ajoutant ensuite votre bonus ou en
retirant votre malus dans cette compétence.
Initiative
La situation
commande (exemple, une embuscade non détectée a l’initiative).
En cas
d’indétermination, celui qui a la plus haute REACTION a l’initiative et attaque
en premier. L’adversaire ne peut riposter que s’il n’est pas tué/inconscient.
En cas d’égalité,
celui qui a le plus de REACTION par camp lance 1d6, le plus élevé emportant
l’initiative.
La règle d’initiative
est valable en cas d’actions contraires, le combat étant un cas particulier des
actions contraires.
Combat (base)
Dans le principe,
un combat est une action vous opposant à un/plusieurs autre(s) joueur(s). Il
s’agit donc d’un jet de compétence opposé entre votre compétence de combat et
votre compétence de défense.
Voici le résumé de
la procédure :
Faire votre jet de compétence
si vous touchez, appliquez les
dommages de la munition/arme utilisée qui seront soustrait aux points de
vie (PV) de l'adversaire.
*certaines circonstances peuvent diminuer l’attaque (tir à travers un
fumigène, tir très longue distance, …).
**certaines circonstances peuvent augmenter la défense (bonus de
hauteur, en partie abrité, obstacles dans la ligne de vue,….)
Nota : si
c'est un PNJ, c’est le joueur qui lance les dés pour son personnage et pour le
PNJ. Si c’est un PJ, chaque joueur lance pour son personnage, à moins d'un
accord entre les joueurs pour accélérer le processus. Il est possible de faire
plusieurs jets de défense d'avance qui seront pris dans l'ordre.
Allez sur la piste
de dé.
Faire répondre,
écrire un petit truc ou mettre un smiley.
En dessous du cadre
pour répondre, il y a lancer de dés, sélectionnez le dé à utiliser et le nombre
de dés à lancer pour cette catégorie une fois cela fait, faire « envoyer »
et c'est bon.
LOOSE :
la règle de la
loose s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une loose arrive
quand vous faites un double 1 au lancer de 2d6. Une loose est non seulement un
échec automatique à la tentative, mais entraine un incident secondaire
déterminé par le looser. Exemple : jet de chimie pour créer un poison. Une
loose signifie l’échec de la tentative (donc perte des matières utilisées),
mais peut dégénérer en une explosion, création d’une autre substance,
dégagement du poison sous forme de gaz, création à la place d’un gaz hilarant, etc.
BARAKA :
la règle de la
baraka s’applique à tous les jets de compétence et de combat. Une baraka arrive
quand vous faites un double 6 au lancer de 2d6. Dans ce cas, vous pouvez
relancer 1d6 qui s’ajoute à votre résultat précédent. Si vous obtenez de
nouveau un 6, la règle de la baraka se poursuit (vous pouvez donc relancer, et
ainsi de suite tant que vous obtiendrez un 6 au dé).
Une baraka n’est
donc pas une réussite automatique mais peut permettre de franchir des seuils
impossibles à atteindre et autorise le joueur à décrire son action de façon
particulièrement spectaculaire.
Action
Une action est soit
menée en contre d’une autre action, soit contre quelque chose de passif. Ainsi,
tenter de faire un vol à la tire sur un autre personnage est une action contre
une autre action (observation), tandis que tenter de trouver le code d’un
digicode est une action contre un objet passif.
Vous pouvez décider
par post le résultat de votre action, ou vous pouvez laisser le hasard décider
pour vous. Parfois, EVENTS imposera un jet de dé pour déterminer votre réussite
ou non. Les actions contre un autre personnage nécessitent en général un jet de
hasard pour déterminer de la façon la plus juste qui soit le résultat.
Dans le cas d’une
action contre un personnage, celle-ci se résout en opposant votre jet de
compétence au jet de compétence de l’autre personnage. Celui obtenant le plus
haut résultat remporte l’action.
Dans le cas d’une action contre un objet passif, celle-ci se résout par votre jet de compétence
contre une difficulté attribuée à l’objet par vous ou par EVENTS.
DIFFICULTE DE L'ACTION | RESULTAT A ATTEINDRE POUR REUSSIR |
ROUTINE | 6 ou plus |
FACILE | 8 ou plus |
NORMALE | 10 ou plus |
DIFFICILE | 12 ou plus |
TRES DIFFICILE | 16 ou plus |
IMPOSSIBLE | 20 ou plus |
consiste à lancer 2d6 sur la piste de dé en ajoutant ensuite votre bonus ou en
retirant votre malus dans cette compétence.
Initiative
La situation
commande (exemple, une embuscade non détectée a l’initiative).
En cas
d’indétermination, celui qui a la plus haute REACTION a l’initiative et attaque
en premier. L’adversaire ne peut riposter que s’il n’est pas tué/inconscient.
En cas d’égalité,
celui qui a le plus de REACTION par camp lance 1d6, le plus élevé emportant
l’initiative.
La règle d’initiative
est valable en cas d’actions contraires, le combat étant un cas particulier des
actions contraires.
Combat (base)
Dans le principe,
un combat est une action vous opposant à un/plusieurs autre(s) joueur(s). Il
s’agit donc d’un jet de compétence opposé entre votre compétence de combat et
votre compétence de défense.
Voici le résumé de
la procédure :
Faire votre jet de compétence
- d’attaque (2d6 + bonus de compétence) éventuellement augmenté du bonus de
l’arme si elle en possède un*. - Faire le jet de compétence défense de
l'adversaire (2d6 + sa DEFENSE ([RE]ACTION + éventuel bonus d'armure))**. - Comparer attaque et défense.
- ATTAQUE > DEFENSE : adversaire
est touché. - ATTAQUE <= DEFENSE :
adversaire non touché.
dommages de la munition/arme utilisée qui seront soustrait aux points de
vie (PV) de l'adversaire.
fumigène, tir très longue distance, …).
**certaines circonstances peuvent augmenter la défense (bonus de
hauteur, en partie abrité, obstacles dans la ligne de vue,….)
Nota : si
c'est un PNJ, c’est le joueur qui lance les dés pour son personnage et pour le
PNJ. Si c’est un PJ, chaque joueur lance pour son personnage, à moins d'un
accord entre les joueurs pour accélérer le processus. Il est possible de faire
plusieurs jets de défense d'avance qui seront pris dans l'ordre.
Armes naturelles | dommage | | ||
poings nus | 1d6-2 (+ bonus de force si >3) | | ||
coup de pieds/arts martiaux | 1d6-1 (+ bonus de force si >3) | | ||
morsures | 1 (+ bonus de force de l'animal si >3) | | ||
| | | ||
Armes | dommage | | ||
Fusils de chasse | 1d6+1 plomb / 1d6+2 si balles | | ||
Fusils d'assaut | 1d6+2 x nb impact (1d6) | | ||
Lance-missiles/roquettes | 4d6+3 en zone | | ||
Mitrailleuse lourde | 1d6+4 x nb impact (1d6) | | ||
Pistolet léger | 1d6+1 | | ||
Pistolet gros calibre | 1d6+2 | | ||
Pistolet à fléchettes | 1 | | ||
Pistolet mitrailleur léger | 1d6+1 x nb d'impact (1d6 ) | | ||
Plastics (explosifs) | dommage par kg 10d6+4 | | ||
Couteau | 1d6-1 (minimum 1) | | ||
Poing américain | +1 aux dommages de poing | | ||
Electro-matraque | 1d6 | | ||
Fouet monofilament | 1d6 | | ||
matraque | 1d6-2 | | ||
Sabre épée katana | 1d6+2 | | ||
Taser | 2 stun 3mn | | ||
munitions particulières | spécial |
Balles étourdissantes | 2 de dommage + étourdir |
Balles explosives | bonus +1d6 |
Balles perforantes | enlever 2 à l’armure adversaire |
Carreaux explosifs | bonus +1d6 |
Matériel particulier | spécial |
Lunettes de visée +# | +# en attaque et en dommage |
en brefDate d'inscription : 15/02/2009
Feuille de personnage
PdV :
PdC:
Défense PHY/PSY:
Feuille de personnage
PdV :
PdC:
Défense PHY/PSY:
# Re: Règles de résolution des actionsMar 24 Juil - 23:43
Combat (règles particulières)
LOOSE :
la règle de la loose s’applique aux jets de combat (rappel : double 1 en attaque est un
échec certain, avec incident secondaire à déterminer par le
« looser ». Double 1 en défense est une réussite automatique de
l’adversaire, avec un incident secondaire à déterminer par le
« looser »).
BARAKA :
la règle de la baraka s’applique aux jets de combat (rappel : double 6 en attaque permet
de rajouter 1d6 à son toucher. Double 6 en défense permet de rajouter 1d6 à sa
défense).
PRECISION :
un double, quel qu’il soit (y compris un double générant une baraka), indique une attaque
qui a atteint une zone particulièrement précise, ce qui augmente les dégâts de
1d6.
AMBIDEXTRIE : soit parce que le personnage est ambidextre, ou parce qu’il
utilise deux armes en même temps. Il est possible d’utiliser deux armes en même
temps si le personnage possède au moins un score de 2 dans la compétence
requise (ex 2 en armes blanches si au couteau).
Les jets se font à -2, l’adversaire faisant un jet de défense pour chaque attaque. En cas de
réussite, les dégâts sont ensuite appliqués normalement.
ESQUIVE : il est possible de choisir de ne pas riposter et de
tenter d’éviter le coup, les balles, etc… Auquel cas, le personnage se défend
avec 2d6 RE*2 armure, mais il ne peut pas attaquer (en clair, il court,
saute face aux tirs, etc...).
RAFALE : pour les armes avec tir en rafale, le joueur ne réalise qu’un
seul tir d’ATTAQUE contre une seule DEFENSE. Si le tir réussit, lancer
le dé pour le nombre d'impacts qui touchent. Lancer les dés de dégâts pour
chaque balle touchant la cible.
PdV, blessures et mort
Blessure,
hémorragie et Mort
Vous pouvez au cours
d'un combat être blessé et même mourir. Tout dépend des points de vie qui
restent au personnage.
LOOSE :
la règle de la loose s’applique aux jets de combat (rappel : double 1 en attaque est un
échec certain, avec incident secondaire à déterminer par le
« looser ». Double 1 en défense est une réussite automatique de
l’adversaire, avec un incident secondaire à déterminer par le
« looser »).
BARAKA :
la règle de la baraka s’applique aux jets de combat (rappel : double 6 en attaque permet
de rajouter 1d6 à son toucher. Double 6 en défense permet de rajouter 1d6 à sa
défense).
PRECISION :
un double, quel qu’il soit (y compris un double générant une baraka), indique une attaque
qui a atteint une zone particulièrement précise, ce qui augmente les dégâts de
1d6.
AMBIDEXTRIE : soit parce que le personnage est ambidextre, ou parce qu’il
utilise deux armes en même temps. Il est possible d’utiliser deux armes en même
temps si le personnage possède au moins un score de 2 dans la compétence
requise (ex 2 en armes blanches si au couteau).
Les jets se font à -2, l’adversaire faisant un jet de défense pour chaque attaque. En cas de
réussite, les dégâts sont ensuite appliqués normalement.
ESQUIVE : il est possible de choisir de ne pas riposter et de
tenter d’éviter le coup, les balles, etc… Auquel cas, le personnage se défend
avec 2d6 RE*2 armure, mais il ne peut pas attaquer (en clair, il court,
saute face aux tirs, etc...).
RAFALE : pour les armes avec tir en rafale, le joueur ne réalise qu’un
seul tir d’ATTAQUE contre une seule DEFENSE. Si le tir réussit, lancer
le dé pour le nombre d'impacts qui touchent. Lancer les dés de dégâts pour
chaque balle touchant la cible.
PdV, blessures et mort
Blessure,
hémorragie et Mort
Vous pouvez au cours
d'un combat être blessé et même mourir. Tout dépend des points de vie qui
restent au personnage.
PV RESTANT | SITUATION |
> moitié des PV | blessé |
<= moitié des PV et > 0 | blessé avec hémorragie (-1 PV par heure) |
Entre 0 et -[CO] | Coma et hémorragie (-1 PV par 10 mn) |
< -[CO] | mort |
en brefDate d'inscription : 15/02/2009
Feuille de personnage
PdV :
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Défense PHY/PSY:
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Défense PHY/PSY:
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